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接近满分!终究有一款「杀手级」VR 游戏诞生了

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发表于 2020-3-27 09:21:21 | 显示全部楼层 |阅读模式 |中国 中移铁通
Valve 专心开辟了四年的游戏《半衰期:爱莉克斯》(Half-Life: Alyx)已于 3 月 24 日正式上市,收获的好评似乎超越了很多人的预期。

停止到今朝,本作在 Metacritic 的均匀分为 92,而很多媒体更是间接给出满分评价,其中 IGN 还夸大说:

这是一款来自未来的游戏。

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老实说,这样的高评价实属罕有,但猎奇的根源并不是由于它带有着《半衰期》这个典范名作系列的前缀,况且它也不是曩昔 10 年来 Valve 一向避而不谈的《半衰期 2:第三章》,而在于它是一款的 VR 游戏。

况且,它还是一款 MC 均分跨越 90 ,且只能在 VR 装备上体验的作品。最少在《半衰期:爱莉克斯》之前,我们还未在虚拟现实范畴,看到过有游戏能获得这么高的分数。

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之前很多 VR 射击游戏都做得挺糙的

背后的缘由有很多。假如你曾用过 VR 装备玩第一人称射击游戏也会发现, 很多作品只是做成了一个和街机类似的站桩式光枪射击游戏,让你重新至尾都在「射击-瞬移到下一个地址-继续射击」间往返循环,熟悉了这类套路后就很难再提起爱好。

另一方面,虽然也有部分 VR 游戏获得了不错的评价,比如之前很多人熟知的 VR 音游《Beat Saber》,但这类游戏的体量,明显没法和那些宏大,画面精彩、有完整故事剧情的 3A 级游戏相媲美。

整体而言,Valve 此次的方针十清楚白, 《半衰期:爱莉克斯》就是按照 3A 级游戏的研发流程和标准建造的,终极就是要做一款真正意义上的「VR 高文」。

Valve 也确切没有让人失望。

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它做对了什么?从我今朝体验的前几个小时的流程来看,《半衰期:爱莉克斯》更多是在画面、场景细节和剧情空气衬托上做出了冲破,而且还和此前绝大部分 VR 游戏拉开了很大的间隔。

更重要的是,这些新的机制引入,并没有影响到《半衰期》系列过往的叙事、战役特点,新旧元素现在实现了很好的融合。

我感受对照深的一点是场景谜题部分,传统平面游戏为了做出更好的指引,常常会在一些开关上标志出按键标记,但在《半衰期:爱莉克斯》中,很多操纵都是需要玩家「亲手」去做出行动,而游戏中大部分情况交互也在尽能够地逢迎这类特征。

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所以,你会在游戏中做出「转动管道的阀门」、「拉动机械拉杆」以及「爬梯子」这类的行动,偶然辰还得扭头去确认机关能否被开启,或是从聚积的纸箱、柜子的抽屉中翻找出关键道具。

老实说,放在一些主打解密类的游戏中,《半衰期》系列的谜题都不难处理,但 VR 带来的行动映照,会让玩家对自己的操纵进程留下更深的印象,而一旦解开某个谜题后,成就感也远比纯真地按一动手柄按键,或是点击鼠标来得充沛。

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也正由于场景中存在着这类自动交互机制,《半衰期:爱莉克斯》营建出了一种别样的「物件感」:你会杂乱无章地网罗当前场景中可以供你「把玩」的道具,比如说拿一根笔到玻璃上乱涂乱画,又大概是去扭动收音机上的旋钮,甚至是转动地球仪和悄悄推开半掩的铁门。

虽说有些行动和游戏主线无关,但它们的存在以及可被亲手触及,照旧能加深你对这个虚拟天下的感知度。

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游戏中还有一副重力手套,它可以让玩家很轻松地抓取远间隔的物体,类似于使出哈利波特中的「飞来咒」,或是星球大战中的原力操控。而换成在战役中,你还能把仇敌腰间的手雷先吸过来,然后再丢回去,屡试不爽。

《半衰期:爱莉克斯》还对脚色移动方式上做了特定的优化。前文我也提到说,很多 VR 射击游戏都是做成「站桩式」的,移动全靠「闪现」实现——意义就是让你在场景当挑选一个定点,按下确认先人物便会自动走曩昔,有的甚至连位置都不供给,移动到那里全由系统负责。

但现在 Valve 供给了好几种移动方式,除了最根基的闪现外,你也可以回归到和传统游戏一样,靠摇杆实现自在移动,而且这两种移动还可以同时利用。

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由于我的游戏进度才刚起头未几,所以很难对故事、关卡部分做出太多评价。但从国外几家游戏媒体的评测来看,《半衰期:爱莉克斯》被认可的焦点缘由也是由于它的游戏沉醉感打磨适当,而且这类体验是在传统平面游戏中从未有过的。

但弱点也是存在的,比如说有玩家就对枪械一向「粘」在自己手上的设想感应不满,而且治理菜单也有些烦琐,部分场景的交互照旧会让你「出戏」等等。

流程上,Valve 给本作设定了 15 小时左右的游戏时候,大可不必担忧内容量不敷的题目(价格才 163 元...),而《半衰期 2》前传的定位也能让那些没有打仗过前作的玩家们重新领会全部天下观。

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但也有玩家提出疑问,说为什么 Valve 会挑选做一款 VR 游戏,而不是像现在的《使命呼唤》、《战地》或是《DOOM》一样,做一个可以用鼠标+键盘操纵的版本,让更多人享遭到《半衰期》系列的魅力?

Valve 在客岁也曾回应过这个题目,在他们看来,本作的很多设想都是希望让玩家靠「本能」来完成的。比如说最根本的「换弹匣」,平常我们能够只需按一下键盘上的「R」就行,但在 VR 游戏中,你是真的需要做出一个「将弹匣装回到兵器上」的行动。

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还有像「瞄准」,VR 游戏中明显是不成能在屏幕中心放个准心,一样得靠玩家举起手中的枪,借助枪管上的瞄具来射击。

将这些互动转换成用鼠标和键盘操纵,理论上完全可行,但这也意味游戏会缺失很多风趣的场景互动。根基上我们每做一次测试,就越能意想到这类互动给游戏带来的全新能够性,所以我们终极还是挑选了 VR。

某种水平说,《半衰期:爱莉克斯》可以获得如此高的评价,而不是被看成一款普通佳作的缘由,也确切和 VR 有着莫大的关系——Valve 希望在保存系列特点,如谜题设想、场景摸索等特定要素的同时,用一种更现代的手段去出现一个新的故事。

而这个手段即是将 VR 作为硬件载体。

与此同时,《半衰期:爱莉克斯》也是 Valve 投身到 VR 范畴后,第一次在内容层面交出了使人中意的答卷,这也无疑会促进全部行业对后续 VR 游戏成长的信心。

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固然,VR 对于公共玩家的门坎照旧是客观存在的。你想体验《半衰期:爱莉克斯》,仍需要有一台较高性能的 PC ,并别的给 VR 装备掏钱,这些都比动辄花费两三千元购买一台游戏主秘密贵很多。

以后,你还得专门在房间里腾出一小块空间,免得摆脱手臂或走动时和家具发生碰撞,或是被头盔的电源线绊倒。

假如没有装备,意味着旁观者只能从纯真的图文描写或视频来感受 VR 游戏,远不如自己亲身材验来得震动。

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老款 HTC Vive 玩这款游戏,确切有些力有未逮...

VR 游戏对脖子以及双眼酿成的疲惫感也是一个题目。拿我小我的情况来看,利用老款 HTC Vive 停止游戏,在《半衰期:爱莉克斯》这类沉醉感较强的游戏中仍很难延续游玩跨越两小时,主如果面板分辨率较低,双眼难免会累。

假如你有面板分辨率更高、更简便一点的装备,比如 Oculus Rift S 或是 HTC Vive Pro 等,体验必定会更好。

这也是现阶段 VR 市场的为难地点,一方面,我们希望硬件装备能尽快降到一个公道价位,让更多人采办体验;但另一方面,只要在用户基数充足大的情况下,内容开辟商才会愿意投入高研发本钱到大建造的 VR 游戏中,而不但仅是去做一些看起来很小家子气的作品。

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只能说,任何一个新兴技术或是产物品类要真正火起来,前期照旧需要履历一个缓慢爬升的阶段。仅凭一款「杀手级」的游戏,明显还不敷以带动起全部 VR 游戏市场。但最少 Valve 已经将 VR 游戏拉进了正轨,也证实了高投入是可以获得对等的回报。

只要有越来越多像《半衰期:爱莉克斯》这样的作品,VR 赢得民气并逐步提高,估量也不会是什么难事了。

题图来历:Valve




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