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用眼操控、专心感悟,这款互动类游戏,让你体验「第九艺术」魅力

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发表于 2021-6-21 22:36:16 | 显示全部楼层 |阅读模式 |北京市 北京航空航天大学教育网
同城信息网:转摘自AppSo
「互动游戏才是未来,奥斯卡算个屁……」看到这样的谈吐,你也许会以为它应当是出于某位全部假期窝在家里打电子游戏的肤浅青少年之口。

但是这实在是建造过《双人成行》《逃诞生天》等游戏的建造人 Josef Fares 在 TGA 的颁奖仪式上的讲话。

Josef Fares 说出这样的话并非一时兴起,而是基于其本人拍电影的履历。在成为游戏建造人之前,Josef Fares 就已经是瑞典一位小著名望的电影导演,后来之所以转投游戏行业,则是由于他不再满足于电影所能出现的结果了。




游戏建造人 Josef Fares

被我们称作第七艺术的电影,不管画面何等传神、声效何等立体,始终是一种「单向输出」的艺术,观众只能坐在屏幕前旁观,没法介入到屏幕里面来。

而作为第九艺术的游戏,则能经过各类技术手段,给欣赏者带来更多感官上的复杂体验,而且让玩家进入到故事中去。假如我们把电影比作一个由编剧、导演等人已经写好的故事,那末游戏就是一个由建造者和玩家配合誊写的故事。

简直,游戏的代码和终局能够早已写好,但进程中仆人公若何奔驰腾跃、披荆斩棘,又百折不挠、死去活来,又大概在某个干线里看到哪些美好,完全由玩家决议。




假如以剧本的形式出现,我们的每个操纵城市酿成这个唯一无二的故事里的一行字符

这些年来,发生了一种叫互动叙事游戏的游戏品类。此类游戏凡是不需要玩家烧脑地解谜大概灵活快速的搓招,「讲故事」是这类游戏重要目标,而游戏里的技能、把戏都是为更好地讲故事办事的。

Steam 平台上的一款获得「好评如潮」评价的互动叙事自力游戏《历历在目》斩获了 4 个 Unfold Games 奖项,是「用游戏的方式讲好故事」的典型之作。



以下文章触及游戏部份内容的剧透,请斟酌能否继续阅读

对一款第一人称叙事类游戏而言,最重要的还是叙事与抒怀,也即经过各类的画面、声音以及操纵方式将一个好的故事展现到玩家眼前,让游玩者「感动」。

在游戏剧本方面,《历历在目》2 个小时所出现的故事根基上是可以到达文学作品的水准的,叙事理念超前,情节动人,终局出人料想。

优异的故事: 疑幻疑真,体面的人生该若何界说?

我们的故事起头于一片泛着点点星光的海,这片海上漂泊着一艘破褴褛烂的木船,船上有一位边幅丑陋的摆渡人,他捞起海上漂泊的星光,也即亡者的灵魂,凝听属于他们的故事。




漂泊着亡魂的海面上众声鼓噪

他告诉我们,假如被拾起的灵魂度过了体面的平生则能经过守门人的测试,进入死后庄重崇高的国家。


在摆渡人的指引下,被捡拾到的名为本杰明.布莱恩的灵魂(同时也是玩家要饰演的「我」)起头报告自己从诞生到灭亡的平生:

「我」在爱与祝愿的光辉之下出世,来自怙恃的关爱与期盼以及对音乐的特别天赋让「我」具有了一个虽然有点压力,但整体还算幸运的童年。



邻人家青梅竹马的蛊惑,不时为新鲜的青春期增加上一点叛逆的色彩。就算是偶然碰到的挫折和冲击也似乎只是为「我」这平生美好的平生补充完整性而已。





申请音乐院校被拒,仆人公转向进修美术

一场病后醒觉的绘画天赋更是让「我」一步登天,成为享誉国际画家,以致于连摆渡人对「我」都尊重了起来,以为以「我」的才华和影响力必定能经过守门人的测试。



但是一切真的都这么顺理成章吗?

色块清楚、色彩艳丽的画面,时而温和温馨时而欢畅活跃的音乐并不能袒护满盈在《历历在目》这款游戏中的淡淡的忧愁。在游戏的画面中,那些围绕在边沿的黑影时辰提醒着玩家这一切只是「回忆」,而纷歧定是「历史」。




课堂上对照阿比努斯(古埃及的丧葬之神)的先包庇隐流露着不安的意味

北风总是从人们为生活而建造的、暖和的堡垒的裂缝中不期然地吹进来。在前面的反转剧情中,游戏向玩家展现了一些在黑暗角落里潜藏着的现实实在的影子。



假话之鸦在哀嚎,关于本杰明.布莱恩平生的宏大叙事起头变得支离破裂,甚至连故事终局的真假也变得耐人寻味。



摆渡人说只要体面的平生才能经过守门人的审判,但一个重要的题目也随之浮出水面了:所谓体面的人生到底该若何界说?




游戏早期母亲的话为这个命题的探讨埋下伏笔,但这绝对不是唯一答案

电影《星运里的错》里面说有些人的平生就如同进化进程中被轻忽的个体生命,不值得一提。可是难道普通甚至是长久的生命就不配具有巨大?

这个题目只能留待诸位玩家完成游戏,自己解答。

除了具有优异的故事,本作在以技能和玩法为故事的表达如虎添翼方面也是使人叹服,可以称的上是内容与形式的相互连系,相互渗透。

新奇的玩法:眼睛一眨,时光飞逝

游戏《历历在目》的焦点玩法对照 新奇,需要时辰挪用电脑的摄像头来捕捉玩家的「眨眼睛」行动。在游戏里,眨眼睛的行动取代了平常鼠标左键的点击,每次眨眼都是一次操纵。

虽然该游戏也支持纯真依靠鼠标操纵,但体验会是以大打折扣,不外这款作品对装备的设置要求不高,有爱好的读者无妨用自带摄像头的笔记本电脑来玩。


在玩家与摆渡人一路回首人生的进程中,玩家的每一次眨眼城市帮助「我」看见某个场景或细节,而偶然一眨眼就是数年。


当屏幕下方出现节奏器的时辰,只要我们一眨眼,时候就会奔腾,不管谁在措辞和互动,也不管在回忆中的仆人公道履历着怎样的愉快与疾苦。


由于老控制不住频仍地眨眼致使剧情腾跃过快,A 君虽然屡次听到了配角父亲的声音,但在游戏起头了好一段时候才第一次看到了配角父亲的样子。




父亲由《我们裸熊》中棕熊的配音者埃里克•埃德尔斯坦完成配音

对于一个平常玩笔墨冒险游戏恨不得在每个选项前都要存档,总想体验一切游戏情节的人来说,不竭地错过对话和画面实在是太难熬了,但这也许正是设想者想表达的:

时候的流逝和人要眨眼睛一样,是不成避免的,错过的时光总是覆水难收。


游戏进程中自然也少不了需要玩家对人生分支给出挑选——将鼠标移动到对应的眼睛地区,再眨眼睛就作出了能够影响配角未来的决议。

设想者能否想借此告诉我们,偶然辰一个影响未来的决议只是如眨眼般,在一念之间?



对于珍贵、美好的时光我们总是希望它们能常驻,因此拼命睁大眼睛,移动视角不愿遗漏一点,而正在履历的疾苦却可以挑选闭眼略过,由于这是游戏。





游戏中有些地方需要玩家乖乖闭上眼睛期待剧情曩昔

但现实当中,不管是喜乐还是疾苦,获得还是落空,都是稍纵即逝以及真正意义上的「历历在目」。片尾,作者把这款游戏献给他在今年归天的父亲,纪念这个教会他「若何顽耍」的人。


游戏交互,任重而道远

昔时小岛秀夫将太阳光感应器植入《我们的太阳》的游戏卡带当中,让游玩者可以在现实中收集阳光为游戏中的兵器储能,冷艳了很多玩家。


在游戏《吟诵者》中,玩家可以用自己的说话开释魔法;《不要停!八分音符酱》需要玩家用歌声来躲避深坑和障碍物;Switch 上的《生化危机:启迪录》则能让玩家挪用得手柄的摄像头与红外线停止加子弹和射击的操纵。




《吟诵者》的游戏画面

随着软硬件技术的成长,游戏设想者的奇思妙想可以经过越来越多的方式得以发挥,玩家的沉醉体验也越来越丰富。

但我们不应忘记,不管技术手段若何「花里胡哨」,其所办事的始终是游戏体验,而这离不开感情、主题、意义这些陈腐的命题。第九艺术的形式和内容应当是相得益彰,而不是同床异梦的。

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