站务发布 发表于 2019-10-13 13:46:48

Google 是怎么设计游戏手柄的?

作为游戏机的重要组成部门和交互设备之一,手柄控制器已履历经数十年的生长,并在近几年找到了自己的「最优解」。

若否则,你也不会在 PS4 或是 Xbox One 上看到十分相近的手柄结构,这种形态在多年前的初代 PS 和 Xbox 时期就确定了,期间虽有修改,但更多是部门细节或功效上的调整。

就算是一直不按常理出牌的任天堂,Wii 的双节棍手柄也只坚持了一代,它在 Switch 时期重新回归到双摇杆、左偏向键右功效键的传统按键结构,并为焦点玩家推出了 Pro 手柄。




作为游戏行业的「新人」,Google 在宣布推出云游戏平台 Stadia 时也宣布了一款手柄控制器。从造型和按键结构来看,Google 的设计师显然也不计划在手柄上实验其它花样,与其说是守旧,倒不如说是人类还想不到比手柄更合适的游戏交互工具。




所以,这款手柄有许多令人熟悉的部门,好比略显细长的握把和对称式摇杆,都和索尼 DualShock 4 手柄很是像;至于内凹的十字键,以及 XYAB 键的结构,则更靠近微软 Xbox One 手柄的样式。




最近,Google 设计总监 Isabelle Olsson 接受《Popular Science》采访时便展示了 Stadia 手柄的原型方案。除了有 3D 打印机的外壳,尚有一部门只有轮廓、没有按键的物体,据悉是为了确认手柄握持手感和偏向的模具。

「玩家将手柄视为工具,只有真正切合人体工程学的设计,才气满足他们长达数小时的游戏历程。」Olsson 说道。




为了能更仔细的视察玩家握持手柄的习惯,Google 在测试者周围架设了多台高速摄像机,录制了约 6000 个小时的游戏历程,然后提交给数据专家举行分析,再反馈给设计团队。

Olsson 体现,游戏玩家会如何握持手柄,并与它举行互动,对产物设计师来说十分重要:「用户往往不会用言语直接表达他们的感受,或是内心想要什么,但这些情绪会经由一些细微的行动转达出来,好比有人会用指尖摩挲手柄的表层材质,或是不停旋转感受它的曲线等。」




在设计手柄的历程中,Google 曾实验用硬橡皮泥作为质料,让测试者依照自己喜欢的手感「捏」出详细的手柄造型,随后设计团队会使用扫描仪器将这些「手模」转录为 3D 电脑文件举行研究,但这个要领并没有提供太多可用信息。




尚有一个关系到摇杆的位置。Google 会在手柄模型的对应位置画上网格线,然后让测试者将带有摇杆帽的图钉钉在自己以为顺手的格子里,从而让设计师找出摇杆的最佳摆放位置。

手柄的握把巨细、中间的预留宽度也是 Google 会思量的部门,他们希望能实现「不管怎么去握,不管手掌巨细,它都能让你感应很舒适」的目标。




事实上,在初代 Xbox 时期,微软设计的手柄就曾因体积较大的问题,让不少手小的亚洲玩家感应累赘,而且左侧摇杆和偏向键的间距也不太合理。

不外,自 Xbox 360 开始,微软手柄的扳机键、内凹摇杆帽以及非对称摇杆等设计都获得了业内的一致认可;到了 Xbox One 这代基本已经生长到成熟阶段,自然也成了 Google 参考借鉴的工具之一。




虽然,对 Stadia 平台来说,手柄不仅是它的控制工具,也是唯一的硬件载体。Google 照旧希望能找到可以改良的部门,好比手柄自己的材质,整个结构的曲线,甚至是摇杆帽的颜色搭配等。就算是小修小补,但只要能获得焦点玩家认可,Google 接下来的云游戏生长之路应该也会走得更顺畅些。

题图泉源:POPSIC

你玩过的手柄里,哪个握着最舒服?
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